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domingo, 28 de agosto de 2016

Sandra Mara Garcia Henriques & Outros (Orgs.) - II Encontro De Ubiquidade Tecnológica: Uma Perspectiva Transdisciplinar
















Desde o primeiro Encontro de Ubiquidade Tecnológica, realizado em 2011, o Grupo de estudos Ubitec (PPGCOM Famecos/PUCRS) busca promover um espaço de debates e reflexões sobre o papel das tecnologias digitais de comunicação em nossa sociedade e seus reflexos no cotidiano, já que essas se fazem presentes em todos os processos sociais contemporâneos. A possibilidade de se estar em conexão com outras pessoas, recebendo e enviando dados (de som, imagem ou texto) em qualquer local a qualquer momento é a característica mais latente da ubiquidade e é um traço marcante da sociedade atual. Em 2012, o 2º Encontro de Ubiquidade Tecnológica foi desenvolvido sob a perspectiva transdisciplinar dos aspectos que envolvem a tecnologia, a mobilidade e a ubiquidade. Para tentar compreender melhor esse processo, o Encontro contou com três mesas temáticas, nas quais participaram pesquisadores de renomadas instituições brasileiras, além de uma palestra de encerramento com o sociólogo francês Michel Maffesoli, professor da Université Paris Descartes/Sorbonne. A primeira mesa temática, intitulada Entretenimento e Consumo, centrou seu debate no impacto das tecnologias digitais no consumo do entretenimento e na própria produção de novas formas de arte, games, música, cinema, a partir de um ambiente midiático ubíquo. Diante dessa proposta, Adriana Amaral (UNISINOS) abriu o evento com um ponto de destaque para o debate da cultura digital e que ainda, segundo ela, é pouco estudado: o antifã. Para tal, Amaral trouxe autores renomados e exemplos para enfatizar como este ator social é importante para a compreensão do ambiente digital nos dias atuais. Nosso segundo convidado, Alex Primo (UFRGS), trouxe o tema das celebridades e a ubiquidade das mídias como foco principal. Primo falou das questões da indústria no consumo das celebridades e como esse processo envolve os fãs e sua participação ativa enquanto produtores de conteúdo em sites de redes sociais. Os jogos e os fluxos de informação foram o foco da palestra de André Pase (PUCRS), que trouxe para o Encontro exemplos de como a incorporação das informações nos jogos foi se delineando ao longo dos tempos. Pase aponta alguns desafios para que a conexão entre jogos e informação seja feita com qualidade e, assim, seja cada vez mais apropriada pelo público.

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